La dernière équipe du secteur jeunesse est la catégorie " printemps ", où l'âge limite est fixé à vingt ans, mais un joueur de la première équipe (hors quota) peut également participer et doit récupérer des blessures et retrouver le rythme de la course.
La catégorie Printemps est jouée par des garçons d'âge mûr pour la première équipe et la perspective professionnelle; les équipes qui participent à ce championnat sont des sociétés qui jouent entre elles dans le cadre d’un championnat national, avec la perspective de faire évoluer certains éléments positifs.
Les séances d’entraînement peuvent être combinées à celles de la première équipe: souvent, les joueurs de printemps assistent aux séances d’entraînement des collègues plus âgés.
PROGRAMME DE FORMATION ANNUEL DE 10 À 12 ANS
Pour structurer un programme de formation approprié pour les enfants de 10 à 12 ans, nous devons tenir compte du fait qu’il existe un certain nombre de paramètres, tels que les compétences techniques et tactiques et les compétences de coordination, dont nous ne pouvons pas déduire pleinement.
DIAGRAMME DE RÉFÉRENCE
MOIS | CAPACITES TECHNIQUES | CAPACITÉ TACTIQUE | CAPACITÉS COORDONNÉES |
août | Conduction, passage, réception. Façons de donner un coup de pied | Défense de la porte en supériorité numérique. Jeu sans ballon. 7c7 | Jeux avec et sans ballon |
septembre | Conduction, passage, réception. Façons de donner un coup de pied | Passage vers la zone libre. Porte défense en infériorité numérique. Jeu sans ballon. 7c7 - 11c11 | Jeux avec et sans ballon |
octobre | Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Coup de tête. Défense de la balle. | La défense conduit à l'infériorité numérique et à la supériorité numérique. Procrastination. Création de l'espace. Passage et tir. Jeu avec et sans ballon. 7c7 - 11c11 | Jeux collectifs avec et sans ballon |
novembre | Étape, la réception. Façons de donner un coup de pied. Coup de tête. Défense de la balle. Mouvement de déception | Création de l'espace. Gardiennage. Jeu avec et sans ballon. Passage et tir. 7: 7 - 11: 11 | Jeux collectifs avec et sans ballon |
décembre | Vérification du travail effectué | Vérification du travail effectué | Jeux collectifs avec et sans ballon |
janvier | Étape, la réception. Façons de donner un coup de pied. Coup de tête. Mouvement de déception. Dribbler. | Gardiennage. Procrastination. Défense de la porte et position en infériorité numérique. 11c11 | Jeux collectifs avec et sans ballon |
février | Passage, accueil. Façons de frapper la balle. Mouvement de déception. Dribbler. | Défense de la porte et position en infériorité numérique. 11c11 | Jeux collectifs avec et sans ballon |
mars | Étape, la réception. Façons de donner un coup de pied. Mouvement de déception. Dribbler. | dissociation; Création de l'espace; Viens et pars. 11c11 | Jeux collectifs avec et sans ballon |
avril | Étape, la réception. Façons de donner un coup de pied. Mouvement de déception. Dribbler. Coup de tête. | Attaque contre la défense avec une conclusion finale. | Jeux collectifs avec et sans ballon |
MAI | Fondements du football dans des situations de jeu complexes | Attaque contre la défense avec une conclusion finale. | Jeux collectifs avec et sans ballon |
juin | Vérification des travaux effectués au cours de l'année | Vérification des travaux effectués au cours de l'année |
Exemple:
OBJECTIFS TECHNIQUES: domination, gestion, coups de pied, moyens de recevoir, tir au but
OBJECTIFS TACTIQUES: 2 attaquants contre 3 défenseurs
DÉVELOPPEMENT CONDITIONNEL DE CAPACITÉ: mobilité articulaire, résistance, force rapide
DÉVELOPPEMENT DE CAPACITÉ COORDINATIVE: équilibre, orientation, adaptation, différenciation, réaction, rythme, couplage et combinaison.
DESCRIPTION DES EXERCICES:
15 minutes. jeu d'introduction: handball
20 minutes: Conduite de la climatisation intérieure et extérieure
30 minutes: 2: 3 pour atteindre le but adverse sur des terrains réduits
20 minutes: passe et tire au but
15 minutes: jeu gratuit
REMARQUES: difficultés, erreurs, etc. à signaler pour redéfinir les objectifs de la prochaine leçon et du plan annuel.
MODELE PRESTATIF
Aujourd'hui, grâce aux nouvelles technologies existantes, nous sommes en mesure de définir exactement le modèle de performance d'un joueur de football.
Si, par exemple, nous prenons la course comme modèle de référence, les paramètres seront représentés par la qualité et la quantité de déplacements que le joueur est capable de réaliser tout au long de la partie. À cet égard, il est nécessaire de prendre en compte les différentes caractéristiques du joueur, le rôle qu’il assume et les mouvements qu’il effectue tout au long du jeu; ces mouvements peuvent être indiqués comme suit:
- arrêt
- marcher (4 km / h)
- jogging (8 km / h)
- déplacement à basse vitesse (12 km / h)
- vitesse moyenne (16 km / h)
- balade à grande vitesse (21 km / h)
- Sprint (30 km / h)
- course à reculons
Les différentes vitesses ci-dessus ont été détectées à plusieurs reprises (différents jeux) et négociées entre différents joueurs.
Les gardiens de but sont considérés séparément, leur rôle étant nettement différent en raison de la particularité de la performance.
De l'analyse en pourcentage du match, les conclusions suivantes ont été tirées:
- pour 17% du temps de jeu total, les joueurs sont encore;
- pour 40%, ils marchent;
- pour 35%, ils fonctionnent à basse vitesse;
- pour 8%, ils courent à grande vitesse;
- pour 0, 6%, ils font des sprints.
Il ressort clairement de ces premières analyses qu’un joueur parcourt une moyenne de 10, 8 km, avec des différences allant de 9 à 14 km.
Les défenseurs et les attaquants parcourent à peu près le même kilomètre parcouru, avec une vitesse supérieure et un plus grand nombre de sprints que les milieux de terrain.
Les attaquants sont ceux qui font le plus grand nombre de coups à la tête; Par contre, les défenseurs font plus de contrastes.
Pour chaque joueur, une moyenne de 30 passes et 15 interceptions sont effectuées.
Autre
Joueurs Elite:
- station ou marcher pendant plus de la moitié de la réunion
- ils courent plus pendant la première moitié que le redémarrage, mais la distance parcourue à grande vitesse reste en moyenne inchangée
- effectuer plus de courses à haute vitesse que les joueurs de niveau inférieur.
Mais comment préparer nos joueurs à la lumière des données décrites ci-dessus?
Lorsque nous parlons d’entraînement au football, nous ne pouvons manquer de citer des auteurs faisant autorité:
- Cramer, 1987: "Le meilleur maître pour l'entraînement est la course".
- Northpoth, 1988: "Si la course est le meilleur entraînement, il est également vrai qu'un bon entraînement doit nécessairement avoir le caractère d'une course".
Si nous observons un joueur tout au long du jeu, nous remarquons qu'il effectue différents types de courses: en ligne, avec des virages, avec des changements de direction, etc. Cela nous amène à en déduire que les différents exercices de course à pied devront 'accent sur ces caractéristiques, à savoir: la course en ligne, avec des changements de direction, des changements de direction et ainsi de suite.
Le concept traditionnel d’entraînement de football doit également être étendu à tous les facteurs influençant les performances des joueurs tout en augmentant le développement des performances dans le contexte de l’équipe:
- Technique (compétences de coordination et de cinétique)
- Condition (force, vitesse, force et flexibilité)
- Capacités psychiques
- Facteurs de santé, de constitution et de prédisposition
- Capacité tactico-cognitive
- Compétences sociales
La formation générique "pure" ne doit être appliquée que pendant les entraînements régénératifs, complémentaires, compensatoires, etc.
Comme dans le cas des jeunes joueurs, les adultes doivent également faire des séances d’entraînement qui ne sont pas trop biaisées. Cette considération est souvent valable pour l’entraînement en force, où elle favorise souvent le renforcement de certains districts et l’augmentation de certains paramètres, en négligeant le développement harmonique de l’organisme et la nécessité d’appliquer avec succès des améliorations conditionnelles à la pratique. du jeu.
VITESSE DE FOOTBALL
Vitesse perceptive
Capacité à comprendre et à agir rapidement lors d’une situation de jeu donnée.
Vitesse d'anticipation
Capacité à comprendre très rapidement le développement du jeu et en particulier le comportement de l'adversaire.
Vitesse de décision
Possibilité de décider rapidement laquelle des différentes actions est préférable de choisir afin de poursuivre correctement la partie.
Vitesse de réaction
Savoir réagir rapidement face à des situations de jeu imprévisibles.
Vitesse du moteur cyclique et acyclique
Capacité à effectuer des mouvements cycliques et acycliques, sans et avec le ballon, à grande vitesse.
Vitesse d'action
Capacité à effectuer des actions spécifiques rapidement.
Rapidité d'intervention
C’est la capacité d’intervenir le plus rapidement possible et avec le maximum d’efficacité, en s’appuyant sur toutes les qualités: cognitives, technico-tactiques, physiques, etc.
La flexibilité
Pour le joueur, la flexibilité est d’une grande importance, en particulier pour éviter les blessures qui surviennent pendant la course. D'où l'importance d'un entraînement sportif approprié, en particulier à un niveau élevé.
Edité par: Lorenzo Boscariol