football

Psychokinetics dans le calcium

Par le Dr Davide Sganzerla

La psychokinétique ou psychodynamique est la science qui étudie les relations entre les faits psychiques et l’espace; En termes plus simples, Psychokinetics étudie ce qui met en contact un raisonnement (psychique) et un mouvement (chinois). La psychocinétique et ses exercices servent ensuite à former la capacité de l'athlète à modifier et à modifier le plus rapidement possible un comportement - un mouvement basé sur des stimuli externes (visuels, sonores et tactiles).

Dans le football moderne, il faut que les joueurs soient doués non seulement physiquement, techniquement et tactiquement, mais aussi "doués mentalement", c’est-à-dire avec une "vitesse mentale" élevée, car le joueur, pendant la course, est soumis à des milliers de stimuli nature à laquelle il doit répondre correctement et le plus rapidement possible.

Le football est un jeu où rien n’est établi. En fait, sa principale caractéristique est l’imprévisibilité. À chaque instant, de nouvelles situations et circonstances surviennent et le joueur doit faire rapport et donner une réponse immédiate; juste un moment d'hésitation ou un peu d'insouciance pour changer le résultat du match. De toute évidence, non seulement besoin de répondre, vous devez répondre correctement.

Outre la technique de base, la tactique et l'entraînement sportif, la "préparation mentale" de l'athlète, qui consiste en mémoire, en perception et en capacité de concentration et d'analyse de la situation, doit donc être développée de manière synergique.

Les exercices psychocinétiques stimulent donc la capacité à acquérir et à lire des situations, à diriger l’attention sur ce qui est vraiment pertinent et à anticiper, c’est-à-dire à trouver des solutions le plus rapidement possible. Ces compétences sont de véritables qualités qu’un athlète a dans son ADN, mais qui peuvent encore s’améliorer. Ils doivent donc être entraînés et stimulés simultanément à la technique, à la tactique et à l’entraînement athlétique.

Lorsque vous configurez un entraînement psychokinétique, vous devez concevoir des exercices qui recréent des situations plus susceptibles du jeu mais qui obligent le joueur à raisonner pour répondre correctement. Avec l'entraînement, le joueur acquerra une expérience qui sera ensuite automatiquement ré-exécutée pendant la partie. Les exercices, dans un premier temps, devront être faciles à résoudre et amusants pour éviter le refus des joueurs de se comporter. Plus tard, une fois que vous aurez acquis une certaine expérience, ces exercices devront être de plus en plus difficiles.

La session psychocinétique doit être programmée au début de l’entraînement, immédiatement après l’échauffement, lorsque les joueurs ne sont pas fatigués, afin de rester vigilants et concentrés tout au long de l’exercice. Les exercices psychocinétiques, associés à la technique et à la tactique (psycho-technique et psycho-tactique), requérant un raisonnement et des élaborations mentales souvent très complexes, ils doivent donc être réalisés non pas à proximité de la course, mais en début de semaine, en les associant peut-être chauffage. Les exercices psychocinétiques associés à l'entraînement sportif (psycho-athlétique), au contraire, nécessitent un raisonnement et des élaborations mentales inférieures, afin de pouvoir être effectués à proximité des compétitions; en particulier, ces exercices capables de stimuler la vitesse et la réactivité motrice peuvent également être effectués à la fin du samedi. La relation qui s’établit entre l’entraîneur sportif et les joueurs est très importante dans le succès de chaque activité psychokinétique, le "prof" devant chercher à donner vie à un esprit ouvert, caractérisé par une attitude de confiance envers le activités proposées. L'entraîneur sportif doit agir de manière proactive, attirant l'attention sur des détails précis et jamais nombreux, il ne doit pas donner ou suggérer de solutions, mais doit attendre que les joueurs élaborent eux-mêmes des solutions aux problèmes posés. L'enthousiasme du groupe est essentiel à la poursuite du travail. Pour cela, vous devez au début proposer des exercices simples et amusants, par exemple sous forme de jeux, de défis et de compétitions. Cela représente un point de départ pour un voyage progressif, constitué de petites acquisitions quotidiennes et vers de nouvelles conquêtes, qui, de plus, ne prévoient pas de point d'arrivée, car les capacités intellectuelles de l'homme sont pratiquement infinies. Les exercices proposés doivent donc progressivement devenir de plus en plus exigeants, en respectant toujours la méthode d’entraînement décrite ci-dessus.

EXERCICES DE PSYCHOCINÉTIQUE AVEC ET SANS BALLE

1) Déplacez-vous sur le carré par rapport audit nombre et cliquez sur le cône de la couleur appelée.
variantes:

- se déplacer sur la case en face dudit numéro;

- insérer des exercices dans les carrés (sauts, sauts, etc.);

-un couple qui commande va dans la case du dit numéro, l'autre va dans l'inverse.

2) Déplacez-vous horizontalement dans l'espace relatif audit numéro et cliquez sur le cône de la couleur appelée.
variantes:

- déplacez-vous vers l'espace en face dudit numéro;

- insérer des exercices dans les espaces (sauts, sauts, etc.);

-un couple qui commande va dans la case du dit numéro, l'autre va dans l'inverse.

3) Chemins de rapidité avec clic sur le cône de couleur appelé ou affiché.
variantes:

- tiré sur le cône opposé à celui de la couleur appelée;

- Cliquez sur le cône opposé à la couleur indiquée.

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône opposé à

numéro appelé.

4) Sautez sur la mise, cliquez sur le cône par rapport à la couleur appelée et revenez toujours en cliquant sur l’autre cône.
variantes:

- retour sur la base du nombre appelé, du nombre de clics égaux, droit, du nombre de clics impairs sur l'autre cône croisant avec le partenaire;

- Cliquez sur la couleur opposée et les chiffres en sens inverse.

5) En 4, commencez par sauter sur le dessus, en sifflant vers le cône central et cliquez sur le cône de la couleur appelée.
variantes:

- tiré sur le cône opposé à celui de la couleur appelée;

- 2 clics sur le cône de la couleur appelée et 2 clics sur le contraire;

-1 s'accroche sur le cône de la couleur appelée et les 3 autres cliquent sur les autres cônes en fonction de leur position de départ.

6) Cliquez sur les cônes relatifs aux couleurs appelées successivement et au coup de sifflet, tirez 10m à droite ou à gauche.
variation:

- accrochez le cône de la couleur opposée à celle appelée.

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône opposé à

numéro appelé.

7) Surmontez un obstacle avec un saut et asseyez-vous sur place, en sifflant sur les cercles et en tombant plié au sol, le coup de sifflet à 10m.
8) Par paires sur le côté, sautez sur le cercle, au début, tirez sur le cercle devant vous et "skippare", cliquez enfin sur le cône de la couleur appelée ou affichée.
variantes:

- tirer et essayer d'attraper le partenaire;

- prenez la couleur indiquée sur le cône;

- enclenchez le cône opposé à la couleur appelée ou illustrée.

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône opposé à

numéro appelé.

9) Par paires devant, sautez sur le cercle, au début tirez sur le cercle devant vous et "skippare", cliquez enfin sur le cône de la couleur appelée ou montrée.
variantes:

- enclenchez le cône opposé à la couleur appelée ou montrée;

- l'un des deux décide quel pion et l'autre chasse;

- l'un des deux choisit le cône et l'autre clique sur le cône opposé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône opposé à

numéro appelé.

10) Par paires, sautez dans le cercle, cliquez sur le cône de la couleur appelée ou illustrée, en tournant autour du poteau et sans entrer en collision avec le partenaire.
variantes:

- cliquez sur le cône de couleur opposée à celle appelée;

- l'un des deux clics sur le cône de la couleur appelée, l'autre sur le cône opposé;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un numéro aux cônes et cliquez sur le cône en face du numéro appelé.

11) Par paires de côté, sautez dans le cercle, sifflez pour tirer en avant et à l'appel de la couleur pour rattraper le cône correspondant dans son côté.
variantes:

- cliquez sur le cône de la couleur appelée mais du côté opposé;

- Cliquez sur le cône de couleur indiqué sur votre côté.

- cliquez sur le cône de la couleur indiquée mais du côté opposé;

- les paires sont positionnées face à face.

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé;

-associez un numéro aux cônes et cliquez sur le cône en face du numéro appelé.

12) Autour de vous ou du pieu et de l'appel de couleur, cliquez sur le cône relatif.
variantes:

- cliquez sur le cône de couleur opposée à celle appelée;

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône par rapport à

numéro appelé.

-associez un nombre aux cônes et cliquez sur le cône opposé à

numéro appelé.

13) Deux par deux, placés frontalement, A commande et décide de tirer à droite ou à gauche, B le suit en essayant de le toucher.
variation:

-B s'enclenche sur le côté opposé de A.

14) Par paires, dans un carré de 5 mx 5 m, jouez garde et voleur.
15) Par paires à l'intérieur d'un losange, cliquez sur le sommet par rapport au numéro appelé ou affiché.
variantes:

- plus d'athlètes à l'intérieur du grondement;

- allez au sommet opposé au numéro appelé ou affiché;

- Clics sur le sommet par rapport au nombre appelé ou affiché, B

s'enclenche sur le sommet opposé.

- l’entraîneur appelle les 4 numéros en séquence et les athlètes doivent se déplacer rapidement sur les sommets en respectant l’ordre des numéros appelés

16) Tirez 5 m en direction de 2 pôles de couleurs différentes, tournez autour du pôle de la couleur appelée ou indiquée dans le sens des aiguilles d'une montre et effectuez un autre tir de 5 m en avant.
variantes:

- Tourner le piquet de la couleur appelée ou indiquée dans

dans le sens antihoraire;

- tourner autour du pôle opposé à la couleur appelée ou représentée dans le sens des aiguilles d'une montre;

- tourner autour du pôle opposé à la couleur indiquée ou indiquée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre;

-inclure un "S" entre les poteaux en partant de l'extérieur de la mise et correspondant à la couleur appelée ou montrée;

-inclure un "S" entre les poteaux en partant de l'extérieur du poteau opposé à la couleur appelée ou montrée;

-inclure un "8" entre les poteaux à partir de la mise de la couleur appelée ou montrée; - ajoutez un "8" entre les poteaux en partant du poteau opposé à la couleur appelée ou montrée.

17) Groupes de 3, A décide où tirer, B et C pourchasse.
- B décide où tirer et les autres cliquent du côté opposé;

-chi vient dernier à 10 plis sur les bras.

18) Touchez le pôle de la couleur appelée ou montrée et avec le sifflet, tirez 10m en tournant autour du pôle de la dernière couleur appelée ou montrée.
variantes:

- idem mais en touchant le pieu avec les pieds; - faire le tour du poteau opposé de la dernière couleur appelée ou montrée;

- faire le tour du pôle par rapport à la première couleur appelée ou montrée;

- faire le tour du pôle en face de la première couleur appelée ou montrée.

19) Recevoir le ballon, faire demi-tour le plus rapidement possible et le passer correctement vers le cône par rapport à la couleur appelée ou montrée.
variantes:

-associez un numéro aux cônes et passez le ballon en fonction du numéro appelé ou affiché;

- passez la balle vers le cône par rapport à la seule couleur ou au seul numéro non appelé ou illustré.

20) Recevoir le ballon, faire demi-tour dans les plus brefs délais et le tirer vers le poteau de but de la couleur appelée ou montrée.
variantes:

- tirez la balle vers le pôle opposé à la couleur appelée ou montrée;

-associez un numéro au poteau et tirez la balle en fonction du numéro appelé ou affiché,

- comme ci-dessus mais sur le pôle opposé au numéro appelé ou indiqué.

21) En groupes de 3, chaque athlète se distingue par un certain nombre de cinesini différents placés devant lui à une distance de 10 m, à l’appel du numéro qui appartient à cette rangée, clique à droite le chinois, les deux autres se d'autres Chinois qui se croisent.
variantes:

- afficher le numéro au lieu de l'appeler;

- Utilisez des couleurs au lieu de chiffres.

22) Trois groupes de couleurs différentes courent dans un champ délimité et passent le ballon avec leurs mains selon une séquence définie.
variantes:

passe le ballon avec tes pieds;

-changer la séquence des étapes en insérant des triangulations ou des mouvements tactiques (jaune-vert-jaune-rouge)

23) Possession du ballon à 3 équipes de couleurs différentes, l’équipe de la couleur appelée par l’entraîneur doit voler le ballon aux 2 autres.
24) Match entre 2 équipes avec 4 portes de 4 couleurs différentes, vous devez marquer dans la porte de la couleur appelée par l'entraîneur.
25) Un joueur doit dire les couleurs que ses coéquipiers placés à quelques mètres lui montrent pendant qu'il dribble.
variantes:

- pendant que le joueur passe le ballon avec un coéquipier;

- pendant que le joueur frappe la boule de la tête;

- pendant que le joueur se termine sur le net.

26) Les équipes alignées avec une certaine forme (par exemple 4-4-2) prennent possession du ballon après 1-2 touches, en passant toujours le ballon à un joueur de l'autre couleur.
variantes:

- passer le ballon d'abord à un joueur de leur couleur, puis à un joueur de l'autre couleur;

- au signal de l'entraîneur, toute l'équipe organise une reprise offensive en respectant toujours la contrainte liée à la couleur de passage.

27) Deux joueurs avec des vestes de couleurs différentes passent le ballon, l’entraîneur appelle la couleur du joueur qui doit attaquer pour marquer, l’autre doit se défendre dans la situation 1vs1.
variantes:

- l'entraîneur appelle la couleur qu'il doit défendre;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Deux joueurs tournés par derrière sont placés entre 2 balles placées 1 à leur droite et 1 à leur gauche, à l'appel de l'entraîneur (ou à droite ou à gauche), les deux joueurs courent vers la balle appelée et réalisent un 1vs1 avec une conclusion en porte.
variantes:

- associer les ballons à une couleur;

- associer les ballons à un numéro;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Ce ne sont là que quelques exemples d’exercices psychokinétiques avec ou sans ballon; juste un peu d'imagination et d'inventivité peuvent être créés ou modifiés beaucoup.

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RÉFÉRENCES

  • M. CECCOMORI - "Formation et organisation de situations de balle offensives et défensives inactives".
  • A. IERVOLINO - "L’importance de la rapidité mentale. Aspects, séances de planification et psychokinétique ".